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举例来说,剧中有一个她类似用意念操控子弹在半空中移动的场景,但我们没能真正将它转化为符合游戏体验的技能构想。因此在设计这位英雄时,双方难免有所取舍。不过我们明确知道,她必须拥有某种反弹机制,因为她必须在第一季结尾阻挡金克斯的大招——这几乎是唯一硬性的要求。于是我们围绕这一点,构思了成百上千种实现方式,然后筛选淘汰了其中大部分。梅尔的设计确实更多地受到这类“软性要求”驱动,也就是她需要能够以某种方式阻挡飞行道具。
在设计梅尔时,我们努力追求的一点是让她在故事中扮演关键角色,从而让人感受到她的影响力。不同英雄的影响力自然有大小之分,像芸阿娜可能不会迫使你做出太多核心决策上的改变,这没关系。但我们需要一些像亚索、梅尔这样的英雄,他们确实能改变玩家的核心决策。不过,这不能每局都发生。一局游戏中不可能有九个英雄都彻底改变所有人的玩法,但可以有一两个。我们确实在梅尔和她的反弹机制上押了注,我们也知道这相对来说会让人感到沮丧——甚至有些人会说非常沮丧。
试想亚托克斯的武器是长距离的,如果我们做一个暗裔短手武器版,效果可能不会太好,也不太符合主题。因此我们早就知道,他的换血模式会偏向较长距离。我们也确定要将亚托克斯的Q1、Q2模式融入亚恒的技能组中。所以基本上亚恒的每个迭代版本都包含这种“第一段、第二段”的机制。他从一开始就具备这种“做一件事,接着做另一件事”的模式,有点像卡蜜尔,或者类似“三环”被动的感觉。我们知道这会是一个持续性的被动,也清楚他的呈现会是较长距离的。
因此,在某种程度上,我们一开始就在对抗上单玩家那种“冲上去硬打”的习惯,因为这是一种更长距离、偏向风筝的武器设定。在开发测试中,我们注意到很多玩家还是想冲上去拼一波。即使我在开发中玩了很多次,一些QA和游戏分析团队的测试员也批评我的玩法,他们说:“你为什么老是冲过去跟他们打?他应该玩得更偏向中距离,围绕Q1、Q2来操作。”可我就是想冲上去打人。所以整个开发过程中都存在这种核心冲突,而我们内部的高水平玩家很早就掌握了这种风筝玩法。